|
Среди программ трехмерной графики и анимации в нашей стране наиболее широкое распространение получили различные версии 3ds max, возможно, благодаря тому, что по данной теме выпущено большое количество литературы справочного и учебного характера. Тем не менее, в профессиональной практике используются и другие программы трехмерного моделирования. Одной из них является программа Мауа фирмы Alias/Wavefront, функционировавшая ранее исключительно на платформах SGI и Windows NT. Последние версии этой программы уже могут работать на платформах Macintosh, Linux, IRIX, Windows XP, что существенно увеличивает число ее пользователей.
Издательство "Питер" в серии "Учебный курс" выпустило перевод книги Джима Ламмерса и Ли Гудинга, описывающей работу в программе Мауа 4.5, что в какой-то мере позволяет восполнить нехватку посвященной этой программе литературы. Это особенно важно, поскольку данная программа позволила создать реалистичных героев таких широко известных мультипликационных фильмов, как "Шрек" и "Корпорация монстров", а в нашей стране быстро развивается сеть мультимедиастудий, для которых требуются специалисты: аниматоры и режиссеры мультимедиа.
Вся книга, включающая 530 страниц, состоит из 15 глав, поделенных на три части. Первая часть дает общее представление о трехмерной анимации и ее создании в среде Мауа. Если первая глава знакомит читателя с основной терминологией, принятой в компьютерной графике, форматами графических файлов, основами композиции сцены и размещения в ней источников света и съемочных камер, то начиная со второй главы осуществляется знакомство с интерфейсом программы Мауа и настройкой ее параметров. В третьей главе представлены основные методы работы в программе трехмерного моделирования: способы создания элементов, их выделения, преобразования и дублирования, изменение положения опорной точки объекта и создание иерархических связей между ними. Завершающая первую часть четвертая глава демонстрирует процесс создания анимации от начала и до конца, позволяя читателю познакомиться с очередностью всех этапов работы. Таким образом, первая часть книги рассчитана на начинающих аниматоров.
Вторая часть предлагает детальное знакомство с различными методами моделирования объектов, назначения им материалов, создания эффектов освещения, способами анимации сцены и ее визуализации. Пятая глава посвящена моделированию на основе неоднородных рациональных В-сплайнов и особенностям получаемых при этом моделей в виде плоских и многогранных объектов, что требует создания кривых вручную либо на пересечении поверхностей, использования методов выдавливания и лофтинга, редактирования узлов и подрезки поверхностей. В шестой главе продолжается рассмотрение использования NURBS-поверхностей для моделирования сложных форм с помощью связывания и вращения кривых. Моделированию на основе полигонов посвящена седьмая глава учебного курса, знакомящая читателя с тем, как на основе простой формы постепенно путем ее усложнения создать детализированный образ. Данный процесс имеет сходство с лепкой скульптуры и привлекателен для творческих людей. В восьмой главе рассматриваются вопросы создания и применения различных материалов, что позволяет придать создаваемым объектам различную текстуру и окраску. Рассматриваются основные типы раскраски по Блину, Фонгу, Ламберту и анизотропная, использование карт рельефа и текстуры, способы трехмерной раскраски в интерактивном режиме. Девятая глава знакомит с выбором типов источников света, настройкой их параметров, грамотной расстановкой на сцене, заданием теней и интерактивной фотореалистичной визуализацией для оценки освещенности сцены. В десятой главе представлены основы ключевой анимации сцены и инструменты, необходимые для ее задания. Одиннадцатая глава посвящена скелетной анимации персонажей и использованию метода обратной кинематики для придания им естественности в движениях. Различные типы камер и получаемые с их помощью проекции рассматриваются в двенадцатой главе, предоставляя возможность привнести в процесс визуализации сцены собственное видение с использованием различных ракурсов, траектории и скорости движения камеры. Результатом этого этапа является файл, просмотр которого выполняют в стандартном проигрывателе видео на ПК.
Третья часть книги посвящена некоторым дополнительным приемам работы с программой Мауа, позволяющим придать артистичность создаваемому произведению. В тринадцатой главе рассмотрены эффекты для создания облаков, цветов, кустарников, травы, а также колышущихся на ветру деревьев, огня со встроенной анимацией, моделирования звезд и галактик. Настройка параметров кисти, непрозрачность и самосвечение, дает возможность смоделировать такие явления, как прозрачные капли дождя или яркий разряд молнии. Четырнадцатая глава посвящена анимации с помощью систем частиц и имитации динамики твердого или упругого тела для моделирования поведения объектов при столкновении. Завершающая пятнадцатая глава содержит советы авторов по оптимизации процесса моделирования в программе Мауа с возможностью послойной визуализации и совмещения слоев.
В двух приложениях приведены основные отличия в работе с программой Мауа для опытных пользователей программ Зйз тах и ИдИШауе, что позволяет им быстро сориентироваться в вызове привычных инструментов и окон диалога. Поскольку каждая глава сопровождается набором упражнений, служащих для закрепления представленного материала, то по мере их освоения у читателя вырабатывается необходимый навык использования различных инструментов программы трехмерного моделирования.
Книга сопровождается компакт-диском, на котором имеются не только все файлы примеров для выполнения упражнений учебного курса, но и обучающие фильмы в формате дату, демонстрируемые с помощью обычного Windows Media Player. На интернет-сайте www.mayafundamentals.com можно найти также новые версии этих фильмов. В целом книга достаточно подробно рассматривает инструменты программы Мауа 4.5 и будет полезна всем изучающим принципы компьютерного дизайна и трехмерной графики, хотя многие подробности ее функционирования остались не рассмотренными авторами. Но пытливый читатель не остановится на чтении лишь этой книги, а найдет и другие, уже опубликованные или готовящиеся к публикации, чтобы постоянно повышать свою квалификацию и знакомиться с новыми приемами использования существующих программных средств.
Игорь Кузнецов,
доцент ГЭТУ-ЛЭТИ
|