|
3ds max 4
Читатели привыкли, что в серии «Эффективная работа...» обычно печатаются переводные книги зарубежных авторов, но с некоторых пор в ней стали появляться и труды россиян. Это тем более приятно, так как доказывает, что не только разработчики программ могут, зная их свойства, показать наиболее эффективные приемы работы, но и пользователи добиваются глубокого понимания принципов действия этих программ и находят неординарные приемы применения инструментов.
Новая книга Михаила Марова посвящена работе с последней версией
широко известной программы фирмы Discreet Logic — 3ds max 4. Трудно полностью описать все свойства столь сложной программы, поэтому
автор, опираясь на опыт собственного «Учебного курса», предлагает читателям на основе упражнений по построению отдельных сцен и объектов познакомиться с основными способами их создания и демонстрирует отдельные эффективные приемы использования инструментов описываемой программы. Так как с помощью книжных иллюстраций продемонстрировать их в действии невозможно, то книгу сопровождает CD-ROM, содержащий для каждой главы модели объектов, файлы сцен и анимации, позволяющие познакомиться с упражнениями и повторить их шаг за шагом. На нем также представлены иллюстрации книги в цвете и ссылки на ресурсы Интернет, посвященные программе 3d Studio МАХ и работам, выполненным с ее помощью.
Материал книги поделен на три части. В первой части, которую автор рассматривает как букварь для начинающего изучение ЗD-гpaфики, объясняются основные понятия трехмерной графики и этапы работы над трехмерными сценами. Обсуждаются способы представления трехмерного мира на плоском экране и система координат программы, а также организация ее интерфейса. Дается классификация oбьeктов 3d max 4 и описываются параметры их настройки. Рассматриваются возможности управления изображением в окнах проекций с заданием допустимого качества изо-бражения. Наконец, описываются способы работы с объектами в сцене, подобъектами и группами объектов, их дублирование в виде копий, образцов или экземпляров и различные преобразования.
Вторая часть посвящена методам и средствам разработки геометрической модели трехмерной сцены. В ней рассмотрены способы построения двумерных и трехмерных кривых, преобразование криволинейных профилей в трехмерные объекты методами выдавливания, вращения и лофтинга,
коррекция формы сетчатых оболочек, создание объектов на основе кусков
Безье и натягивание оболочек на трехмерные сплайновые каркасы, редактирование NURBS-поверхностей и формирование NURBS-oбьектов произвольной формы. В завершение описывается объединение разрозненных геометрических моделей в единую сцену.
В третьей части книги рассматривается размещение и настройка источников освещения и съемочных камер, управление камерами для создания различных ракурсов и имитации глубины резкости объектива. Обсуждаются способы создания материалов, их типы и характеристики, назначение материалов объектам сцены. Описываются разновидности карт текстур, настройка их параметров, создание и использование многокомпонентных материалов на их основе, что позволяет придавать естественный вид поверхностям объектов живой и неживой природы. Рассматривается этап визуализации, позволяющий получить итоговое изображение сцены с использованием целого ряда оптических эффектов и эффектов внешней среды, которые не могут быть отображены в окнах проекций. Наконец, в двух последних главах описаны способы анимации объектов — то, что делает программу 3ds max 4 столь
привлекательной, позволяющей придавать естественность движениям героев выполнять трюки, которые нельзя было бы заснять обычным способом.
Для этого применяются методы прямой и обратной кинематики, а также контроллеры анимации. Разумеется ограниченный объем книги не позволяет подробно рассмотреть все возможности программы 3ds max 4,
но автор и не ставил перед собой такой цели. Его задачей было заинтересовать читателя изучением этой программы и позволить ему самостоятельно создать готовую анимированную сцену. Дальнейшее же совершенствование в искусстве анимации может быть безгранично, так как 3ds mах 4 обладает открытой архитектурой и позволяет подключать модули расширения, разработанные третьими фирмами, с целью создания новых выразительных эффектов.
Написанная доступным языком в живом стиле книга позволит привлечь
новых адептов в мир трехмерной графики, позволяющий реализовать
свои фантазии творческим людям.
Игорь Кузнецов
|