Новости

23.11.2021

Книга «Вселенная видеоигр. Документальный блокбастер от разработчика The Division, Far Cry 3 и Assassin's...»

Во "Вселенной видеоигр" он вспоминает свой творческий путь от крохотного темного подвала в Стокгольме до офиса в Голливуде, попутно размышляя о том, как развивалась и менялась индустрия, как и когда игры стали искусством, об их постоянно расширяющемся художественном и сюжетном потенциале.

Как я утонул на Корсике


Большая игра трипл-эй, такая как Assassin’s Creed, Far Cry или The Division, разрабатывается в пестром калейдоскопе смелых предположений и неудачных прототипов до тех пор, пока истинно по-дарвиновски не обретет наилучшую из возможных форму. Сама игра похожа на еще не рожденного ребенка, пребывающего в мире грез и жаждущего начать жить. Во время процессов зарождения и роста команда и издатели определяют ключевые моменты процесса, называемые вехами, каждый из которых имеет свое собственное значение и цель.

«Зеленый свет», например, означает, что издатель впечатлен вашей презентацией и готов потратить на вашу идею деньги (ура!). «Первая играбельная версия» — это еще одна веха, название которой говорит само за себя. (Отпразднуйте это! Скоро будет труднее.)

У следующих вех криптоназвания, которые сами по себе ни о чем не говорят, например альфа и бета. Для игр трипл-эй это уже исключительно сложные уровни, для достижения которых требуется несколько сотен талантливых разработчиков. Если говорить простым языком, альфа — это тот момент, когда все, что в конечном итоге ожидается в финальной игре, в том или ином виде включено или должно быть включено в программное обеспечение. На стадии альфа-игры отдельные функции могут быть в ужасной форме, но они должны быть там. Это все равно что прийти на вечеринку без одежды, небритым и в плохой физической форме, но при этом никто из присутствующих и глазом не моргнет. Все, что от вас требуется, — это появиться таким, какой вы есть. Прихорашиваться не обязательно.

Как только альфа одобрена, команда бросает все силы на то, чтобы превратить все незаконченные системы во что-то функциональное, и наполняет игру содержанием и функциями, которые предполагались с самого начала (например, возможность охотиться на всех животных, а не только на бородавочника). Когда ценой нечеловеческих усилий это наконец удается, разработчики достигают стадии бета, а это означает, что никакая функция или контент уже не могут быть добавлены. Следующие недели и месяцы уходят на исправление ошибок, на чисто математическую доработку кода, а также на выборочную полировку фирменных черт игры до совершенства.

Или, ну… мы утверждаем, что так оно и есть. Это теоретические альфа и бета. Вполне предсказуемо, что в реальной жизни никто не обладает способностью или дисциплиной следовать всем этим здоровым принципам, а это значит, что ворота ада открываются уже на альфе, а где-то между бета-версией и (теоретически) финальной вехой, называемой «золотой кандидат в мастера», все становится только хуже. Если «кранч» волшебным образом не случился раньше, то он гарантированно случится после альфы. (Кранч — этим словечком разработчики игр называют периоды чрезмерной сверхурочной работы. Кранч подразумевает, что на вас физически и эмоционально давят моральный гнет, недостаток сна, плохая еда, безумно удлиненный рабочий день и ваш полный отказ от какой бы то ни было личной жизни в пользу Великого Запуска Игры.)

В конце 2014 года, после успешного выступления на E3 в 2013 году, The Division с задержкой приближалась к стадии альфа. И вновь мы испытывали, казалось бы, бесконечное терпение наших дорогих друзей в штаб-квартире Ubisoft. Возможно, игра и была в приемлемой форме. Но даже если так, мы не могли этого утверждать наверняка. Как всегда бывает в играх с открытым миром, все вставало на свои места чуть ли не в последний момент. Линейные и сессионные игры намного проще контролировать во время разработки, потому что границы фиксированы, а количество доступных игроку вариантов ограничено. Но в играх с открытым миром одним из основных принципов дизайна является максимизация вариантов выбора для игрока. Это приводит к необходимости сосредоточиться на системах и функциях, которые могут быть взаимосвязаны и взаимодействовать различными способами в любой точке огромного мира.

Разработчики игр открытого мира стараются дать игроку как можно больше свободы. Если все идет как надо, то получается фантастическая игра с щедрым набором возможностей. Проблема в том, что в течение длительных периодов разработки множество базовых систем не связаны друг с другом и выглядят разобщенными. Играть в такую игру до того, как она станет единым целым, — это все равно что съесть по отдельности все ингредиенты, которые составляют обед из трех блюд, а затем попытаться угадать, что же собирался приготовить шеф-повар.

Никто из нас не мог судить о скорости нашей работы по имеющимся фрагментам, и казалось, что мы в тупике. Ради этого я поставил на карту судьбу студии? Такие мысли крутились в моей голове, когда однажды я, охваченный страхом и печалью, пытался играть в последнюю версию игры. Версия была ужасной. Играть в нее было невозможно. То же самое думали и в Париже, о чем мне не преминули сообщить. У нас была плохая репутация в штаб-квартире, и многие никак не могли забыть, что я вел себя как примадонна.

Поддавшись панике, я приостановил работу над проектом «Орегон» — к большому разочарованию команды — и бросил все силы студии на работу над предстоящей вехой The Division. Лично мне это казалось логичным, ведь на карту была поставлена наша репутация. От успеха Snowdrop и амбициозной игры Clancy зависело многое. Но это создало некоторые трения на местах. Те, кто и раньше работал над The Division, привыкли сами принимать решения, а теперь им приходилось приспосабливаться к работе с целой группой самоуверенных коллег, которым отдали кусок империи. Но процесс был болезненным и для тех, кто оставил работу над «Орегоном»: ведь они любили свой проект и связанную с ним свободу, которую заработали тяжким трудом над Far Cry 3. Теперь они были вынуждены отказаться от любимого дела и выкладываться по полной, работая над проектом, от которого долгое время были оторваны. В какой-то степени это означало, что я нарушил свое обещание. По моему мнению, это была необходимая жертва для достижения наших долгосрочных целей, но использование подобного аргумента для менеджера — это всегда хождение по тонкому льду. Мне было одиноко, но, с другой стороны, не я сражался на передовой. Я чувствовал себя традиционным боссом, который сидит за столом и принимает рассудительные решения, не до конца понимая, чего будут стоить его тонкие стратегии людям.

И честно говоря, игра выглядела дерьмово. Это было ужасно, и никто не мог сказать, когда же все встанет на свои места. Никто из нас никогда не создавал игру такого уровня сложности. Эрик съездил в Париж на встречу и, вернувшись, рассказал, что ему задавали много вопросов обо мне, о Massive, о наших способностях и самой игре. Слова, оброненные кем-то в Париже, ранили как кинжал: Дэвид умеет продавать, но не создавать. Какое изящное немногословное оскорбление.

Вскоре после Рождества 2014 года я приехал в Париж. Штаб-квартира Ubisoft расположена в Монтрей, в восточной части Парижа. Это недалеко от кладбища Пер-Лашез, где похоронен легендарный вокалист группы The Doors Джим Моррисон. У Ubisoft была большая скидка в отеле «Мама Шелтер» на улице Рю-де-Баньоле, так что за завтраком я повстречал множество коллег со всего мира. Это было похоже на летний лагерь для тайного общества и укрепляло ощущение семьи, которое Ив культивировал в компании. Интерьер отеля был разработан Филиппом Старком, что придало этому месту странную атмосферу в духе ретро 80-х годов. Отель выглядел как крошечный ночной клуб с черными стенами, неоновыми лампами, простыми металлическими деталями и сценой, готовой к выступлению Pet Shop Boys. В фойе располагался магазин, торгующий масками для реслинга, сувенирами Филиппа Старка, дорогими мотоциклетными шлемами и книгами о дизайне. Интересно, подумал я, бывают ли у них покупатели.

Отель находился достаточно близко от офиса, так что можно было дойти прогулочным шагом по тихим закоулкам и через шоссе, отделяющее настоящий Париж от Монтрей. Это различие важно для французов, но для меня не было никакой разницы между частями большого города. Насколько я мог судить, все это был просто Париж. Меня ждало несколько несложных встреч: дискуссия с центральной IT-службой о закупках, обсуждение пары кадровых вопросов и встреча, посвященная Just Dance Now, второстепенному проекту Massive.

Во время моей прогулки в офис мне на почту пришло электронное письмо от моего босса, Кристин, с просьбой как можно скорее зайти к ней сегодня же. Этой встречи не было в планах. Мой разум тут же пришел в боевую готовность. За эти годы я понял, что у нее действительно трудная работа: быть скептиком среди романтиков. Ей всегда приходилось задавать непростые вопросы и участвовать в обсуждении неприятных тем. Сообщение от нее с просьбой о немедленной встрече, скорее всего, не означало ничего хорошего.

Внезапно мне стало холодно под слабыми зимними лучами январского солнца. Мои мысли перенесли меня в другое время и в другое место, где несколько лет назад я медленно тонул в черной воде.

Как-то раз я сдавал экзамен на лицензию дайвера в мутных водах Стокгольма, где абсолютно не на что смотреть. Там можно только научиться хорошо нырять. По ощущениям это было похоже на погружение в коричневый соус. Ничего общего с тем, что вы увидите, если погуглите слово «дайвинг».

В то время я встречался с девушкой, которая увлекалась подводным миром и только что вернулась с работы инструктором по дайвингу на Красном море. Ее бывший парень раньше служил в израильской армии и в моем воображении выглядел как крепко сложенный Брэд Питт на лендровере и, конечно же, с продвинутой дайверской лицензией в кармане. Как я мог за ним угнаться? Тем не менее я решил попробовать и в качестве сюрприза забронировал для нас двоих путешествие на Корсику, где, как я обещал, мы вместе погрузимся в лазурно-голубые воды Средиземного моря. Курс дайвинга в Стокгольме был подготовкой к тому, чтобы стать Лучшим Бойфрендом в истории человечества.

Через несколько недель я получил лицензию, немного удивившись, насколько все оказалось просто и обыденно. Разве дайвинг не должен быть опасным и очень серьезным? Требующим дотошной точности во всем? Нет, очевидно, нет. Все это было больше похоже на то, как я представлял себе серфинг: клевые ребята сидят на пляжах и каменистых берегах в крутом профессиональном снаряжении, с банкой пива в руке и обмениваются историями о былых победах, укрепляя узы своего отважного братства.

Когда мы, в конце концов, сели в лодку, направляющуюся к прекрасному французскому острову, я был уверен, что нырять гораздо легче, чем мне казалось раньше. Мы нашли хороший пляж где-то на юге, и там же был дайверский клуб, прекрасно соответствующий моим идиллическим ожиданиям. Клуб расположился в гараже недалеко от воды, и все, кто там работал, выглядели как накачанные загорелые моряки. Très круто.

Уверенный в себе инструктор по дайвингу посмотрел мой сертификат и крякнул.
— Хм. Я вижу, вы новичок в этом деле? — спросил он с сильным французским акцентом.
— Да, — сказал я, чувствуя, что обманул его ожидания. — Я только что получил сертификат.
— Ладно, ладно, alors… — сказал он и, немного поколебавшись, продолжил: — В таком случае мы погрузимся только на восемьдесят метров, oui?
— ВОСЕМЬДЕСЯТ? — повторил я, выпучив глаза. — Восемьдесят?!
Насколько мне было известно, так глубоко могли погружаться только профессиональные дайверы, дышащие странными смесями вроде «Нитрокс» или «Тримикс».
— Oui, — сказал он. — Хотя нет, подожди-ка. Zut alors! НЕТ! Я хотел сказать, что мы погрузимся максимум на восемнадцать метров. Восемнадцать, ясно? Не восемьдесят.
Вот это уже звучало логично. Восемнадцать — это, предположительно, безопасная и комфортная для новичков глубина, которая подошла бы и для меня. Сдавайся, Брэд Питт!

Немного проплыв на лодке, мы прыгнули в воду и начали погружение недалеко от корсиканских скал. Пузырьки наших выдохов поднимались вверх. Я был окружен волшебным пейзажем подводного мира, наполненного маленькими чудесами и захватывающими формами жизни. Это не было похоже на стокгольмские погружения. Шесть метров. Десять. Четырнадцать, шестнадцать. И наконец, восемнадцать! Это было невероятно захватывающе, как какое-то неожиданное возвращение домой. Я жестами показал своему партнеру по дайвингу и по совместительству своей девушке, что я в порядке и счастлив. Было сложно рассмотреть ее лицо за всем этим оборудованием и регулятором дыхания, но я представил, как она улыбнулась мне с любовью.

Я снова посмотрел на свой измеритель глубины: двадцать. Двадцать четыре. Двадцать шесть… Что? ЧТО? Мы так не договаривались! Я никогда раньше не погружался глубже двенадцати метров, и мне стало страшно, но все остальные в группе, казалось, не замечали моего ужаса. Как будто каждый находился в своем собственном пузыре сознания. Двадцать восемь. Тридцать. Тридцать два. Я чувствовал, как колотится мое сердце, и протянул было руку к своему партнеру, чтобы убедиться, что все в порядке, но она была слишком далеко от меня, изящная как дельфин.
А потом…
Я столкнулся со смертью.
В буквальном смысле.

Я пытался сделать еще один вдох, но почувствовал лишь твердое сопротивление клапанов регулятора. Полная остановка. Вентиль был закрыт. Я знал, что этому может быть несколько причин, но причина была неважна, потому что, какой бы она ни оказалась, результат был один: у меня не было кислорода! Я смотрел вверх на толщу воды. Тридцать два метра до поверхности. Это действительно было похоже на собор света, так мне и обещали, но, к сожалению, выплыть сквозь такую толщу на поверхность, не вдохнув хотя бы раз или два, просто невозможно. Я помнил из своего курса обучения, что человек может выжить без воздуха в лучшем случае несколько минут, а потом случится неизбежное. Утопление казалось ужасным, но внезапно очень реальным. И то, что Корсика — весьма живописное для смерти место, ничуть меня не утешало.

Мой мозг как бы наблюдал за мной с безопасного расстояния, и мысли в голове рождались примерно следующие: Хм. Интересно. Я словно бы наблюдал за ходом эксперимента, отстранившись до такой степени, что думал о себе в третьем лице. Как любопытно! Что он будет делать? Словно бы смотришь фильм, когда финал близок и храброго героя ждет неминуемая трагическая смерть. Я мог представить свою девушку в слезах на пляже, кричащую в гневе, обращаясь к богам и заходящему солнцу. Зачем? Зачем ты украл у меня мою любовь?

Несколько секунд я просто висел в невесомости, окруженный подводной красотой. Вместо приятного звука поднимающихся на поверхность пузырьков воздуха я слышал только жуткую тишину. Я ждал собственной реакции. Буду ли я паниковать? Буду ли плакать? Или же моим последним действием среди живых станет нелепое размахивание конечностями в приступе позорного отчаяния?

Но…
Ничего.

Я вообще ничего не чувствовал. Мой мозг начал холодно и рационально анализировать происходящее. Что я знал о нехватке воздуха? Какова была правильная процедура? Какие выходы из положения были еще доступны для меня?

«Что ж, — подумал я, — вот, значит, как я реагирую в условиях экстремального давления. Неплохо».
Я наблюдал, как мое тело без всяких эмоций предпринимает правильные действия.
Доплыть до партнера (даже если для этого быстрого движения потребуется потратить тот драгоценный воздух, который еще есть в легких).
Сделать знак правой рукой.
Начать совместное дыхание через баллон партнера.
Каждый делает по два вдоха.
Поменяться.
Немедленно прервать погружение.
Вернуться на поверхность.
Жить.

Мой визит в штаб-квартиру Ubisoft в начале 2015 года оказался слишком похож на это воспоминание.

Когда я уже входил в здание офиса, мне пришло еще одно сообщение: «Встреча пройдет в кабинете Ива».

«О боже, — подумал я. — Погружаюсь. Восемнадцать. Двадцать два. Двадцать шесть».
В лифте я наткнулся на Николя Шенера, который контролировал все производственные процессы в Ubisoft. Я по привычке попытался завести светскую беседу.

— Привет, как дела? — спросил я. — Как прошло Рождество?

Обычно Николя был дружелюбным и разговорчивым, но сейчас он никак не отреагировал и молча смотрел на двери лифта. Он явно хотел оказаться подальше отсюда как можно скорее, и я понял, что мое общество стало нежелательным. Я был опасным знакомством, тем, кого нужно избегать, если тебе небезразлична твоя собственная карьера. Я понял, что погрузился на еще большую глубину. Тридцать. Тридцать два.

Я вошел в кабинет генерального директора, и то, что я увидел, можно было описать только как интервенцию. По другую сторону большого стола сидело более ста лет опыта: Ив, Серж, Кристин и мой приятель из лифта Николя. Они смотрели на меня в полном молчании. Было ясно, что кислород у меня закончился и дышать нечем. Оставалось только наблюдать, что произойдет дальше. Как и на Корсике, я увидел себя словно со стороны и начал рационально обдумывать происходящее, подыскивая оставшиеся варианты решения. «Если бы они собирались уволить меня, то не стали бы тратить на это столько времени», — подумал я и почувствовал слабую надежду.

Ив заговорил о своих опасениях. Он был зол, раздражен, раздосадован и разочарован. Таким я его еще не видел. Как только он закончил говорить, Серж перехватил эстафету и произнес еще одну обжигающую лекцию, пронявшую меня до глубины души. Раз мы потеряли его доверие, значит, это действительно было дно. Словно импровизирующий джазовый оркестр, каждый из четверых по очереди сыграл свое соло. Хотя мелодия была у всех одна: «Вот и все. Это твой последний шанс. Мы чрезвычайно обеспокоены, злы и разочарованы. Ты понимаешь, что поставлено на карту?»

Конечно, я это понимал, но было не время умничать и пререкаться. Честно говоря, даже для диалога время было неподходящим, потому что все, что я мог сказать, прозвучало бы как плохое оправдание или попытка труса переложить вину на других. Моя карьера шла ко дну. Мой мозг лихорадочно работал. Я с трудом понимал все, что говорилось. Забудь о стыде и страхе. Сосредоточься на решении проблемы, на проекте. Поднимайся на поверхность.

Я взял блокнот и начал записывать все, что мне говорили. Во время вспышек гнева и особенно эмоциональных яростных выпадов я просто делал вид, что записываю, давая понять, что их слова услышаны и восприняты всерьез. Мысленно я уже тянул руки с жестом о помощи к моим доверенным партнерам по дайвингу Петтеру и Звуковику. Это был единственный способ спасти The Division.

Несколько часов спустя я наконец ушел из офиса с головокружением и сединой в волосах. Впервые в моей карьере меня самым настоящим образом отчитали. Но главная проблема заключалась в том, что в чем-то они были правы. Проект пребывал в сложном состоянии, и нужно было что-то изменить, чтобы выполнить грандиозное обещание, данное нами на E3 в 2013 году.

Я решил сыграть последним припрятанным козырем, поставив на него будущее Massive. Вернувшись домой, первым делом я собирался сменить продюсера и креативного директора The Division. Я хотел поручить эти роли старым надежным товарищам, единственным людям, которые, я был уверен, смогут спасти ситуацию: Петтеру и Звуковику.


Комментарии: 0

Пока нет комментариев


Оставить комментарий






CAPTCHAОбновить изображение

Наберите текст, изображённый на картинке

Все поля обязательны к заполнению.

Перед публикацией комментарии проходят модерацию.